Tentang Game Ini
Buatkan sebuah game edukasi interaktif berbasis web dengan tema “Berita Inovasi” untuk pembelajaran Bahasa Indonesia tingkat SMA.
KONSEP UTAMA
Game berbentuk interactive choice/swipe game, bukan game yang rumit. Pemain menjalani satu alur cerita dari pagi sampai selesai membuat sebuah berita tentang inovasi.
Nuansa game harus seperti game mobile modern yang memiliki banyak pilihan, avatar, outfit, makanan, chat, animasi transisi, tombol interaktif, sistem nyawa, skor tersembunyi, dan hasil akhir.
Game harus terasa seperti game, bukan seperti kuis atau soal ujian.
Pemain berperan sebagai seseorang yang sedang belajar menjadi penulis berita.
Judul game:
📰 SEHARI MENJADI PENULIS BERITA
---
SISTEM GAME
Gunakan sistem berikut:
1. SKOR
Setiap pilihan pemain memiliki skor tersembunyi.
Pemain tidak boleh mengetahui nilai setiap pilihan selama permainan.
Skor digunakan untuk menentukan kemampuan pemain dalam membuat berita.
2. NYAWA
Gunakan sistem ❤️ sebagai “kesempatan”.
Mulai dengan:
❤️❤️❤️
Kesalahan pada pilihan penting dapat mengurangi satu ❤️.
Jika nyawa habis, pemain tidak langsung kalah. Tampilkan pesan bahwa pemain harus lebih berhati-hati, tetapi pemain tetap dapat melanjutkan permainan dengan skor akhir yang lebih rendah.
3. HASIL AKHIR
Di akhir permainan, hitung skor pemain menjadi persentase.
Tampilkan:
“Seberapa cocok kamu menjadi penulis berita?”
Hasil berupa persentase, misalnya:
87%
Kemudian berikan kategori:
90–100% = 🏆 Penulis Berita Hebat
75–89% = 📰 Penulis Berita Potensial
60–74% = ✍️ Penulis Berita Pemula
40–59% = 📚 Penulis dalam Pelatihan
0–39% = 🌱 Masih Perlu Banyak Berlatih
Jangan menampilkan skor mentah selama permainan. Pemain hanya melihat hasil akhirnya.
---
LEVEL 1 — PILIH WAJAH
Tampilkan tulisan:
“Selamat pagi!
Hari ini kamu akan menjalani hari sebagai calon penulis berita.
Tapi sebelum memulai...
Pilih karaktermu! 👤”
Berikan beberapa avatar/wajah yang dapat dipilih dengan sistem swipe atau tombol kiri-kanan.
Pilihan wajah tidak memengaruhi skor.
Setelah memilih:
“Oke! Ini kamu.”
Tombol:
[LANJUT]
---
LEVEL 2 — PILIH OUTFIT
Tampilkan:
“Sebelum beraktivitas, kamu mau memakai apa hari ini?”
Berikan beberapa pilihan outfit yang dapat di-swipe:
👕 Casual
🧥 Semi Formal
🎒 Student Look
📰 News Writer Look
Setiap pilihan memberikan bonus kecil terhadap skor kesiapan, tetapi jangan beri tahu pemain.
---
LEVEL 3 — PILIH SARAPAN
Tampilkan:
“Perut kosong? Jangan berangkat dulu! 🍽️
Pilih sarapanmu.”
Berikan pilihan:
🥪 Sandwich
🍚 Nasi + lauk
🥣 Sereal
🍌 Buah
🍞 Roti
Sarapan memberikan ENERGY, bukan skor kemampuan menulis.
Tampilkan energi setelah pemain memilih.
Gunakan energi sebagai elemen tambahan dalam game yang berhubungan dengan ❤️ kesempatan.
---
LEVEL 4 — PILIH KARAKTER
Tampilkan:
“Setiap penulis punya cara sendiri dalam bekerja.
Kamu tipe yang mana?”
Pilihan:
🔎 SI PENASARAN
“Aku ingin tahu semuanya sebelum menulis.”
🧐 SI TELITI
“Aku nggak mau ada informasi yang salah.”
✨ SI KREATIF
“Aku suka membuat tulisan yang menarik.”
⚡ SI CEPAT
“Aku suka menyelesaikan pekerjaan secepat mungkin.”
Setiap karakter memberikan bonus awal yang berbeda pada kemampuan pemain.
Jangan tampilkan angka bonus kepada pemain.
---
LEVEL 5 — CHAT DARI REDAKSI
Setelah memilih karakter, tampilkan transisi ke layar smartphone.
Tampilkan:
📱 08.15 WIB
🔔 Pesan baru dari “Redaksi Berita Kita”
Buat chat muncul satu per satu seperti aplikasi chat sungguhan, bukan langsung dalam satu paragraf.
GUNAKAN ISI CHAT BERIKUT DAN JANGAN MENGUBAH TEKSNYA:
Redaksi:
“Pagi! Kamu sudah siap bertugas hari ini?”
Karakter:
“Siap! Ada tugas apa?”
Redaksi:
“Kami mendapat informasi tentang sebuah inovasi baru yang sedang dikembangkan di sekolah.”
Redaksi:
“Kami ingin kamu meliputnya.”
Karakter:
“Baik. Saya harus meliput bagian apa?”
Redaksi:
“Cari tahu apa inovasinya, siapa yang membuatnya, bagaimana cara kerjanya, dan apa manfaatnya.”
Redaksi:
“Jangan lupa verifikasi informasi sebelum menulis berita.”
Setelah chat selesai, tampilkan:
🚨 TUGAS BARU
MELIPUT BERITA INOVASI
📍 Lokasi: Sekolah
🎤 Narasumber: Pengembang inovasi
🔎 Misi: Kumpulkan informasi yang akurat
Tombol:
[TERIMA TUGAS]
---
LEVEL 6 — BERANGKAT
Setelah tombol “TERIMA TUGAS” ditekan:
Tampilkan:
“08.25 WIB
Kamu memasukkan buku catatan dan smartphone ke dalam tas.
Sebelum berangkat, kamu mengecek kembali perlengkapanmu.”
Berikan pilihan:
A. Langsung berangkat agar tidak membuang waktu.
B. Mengecek perlengkapan dan memastikan semuanya siap.
C. Membawa smartphone saja karena sudah cukup.
Setiap pilihan memiliki skor tersembunyi.
Pilihan yang menunjukkan persiapan yang baik mendapatkan skor lebih tinggi.
---
LEVEL 7 — TIBA DI LOKASI
Tampilkan:
“08.40 WIB
Kamu tiba di sekolah.
Di depan laboratorium, terlihat beberapa siswa sedang menguji sebuah alat.”
Tampilkan pilihan:
A. Langsung menulis berita berdasarkan apa yang terlihat.
B. Mengamati situasi dan mencari tahu siapa yang mengembangkan alat tersebut.
C. Memotret alat dan langsung mengirimkannya ke redaksi.
Pilihan terbaik harus menunjukkan bahwa penulis berita perlu mengumpulkan informasi terlebih dahulu.
---
LEVEL 8 — MENGENALI INOVASI
Karakter mendekati seorang siswa.
Dialog:
Karakter:
“Permisi, apakah ini inovasi baru yang sedang dikembangkan?”
Siswa:
“Iya. Kami sedang mengembangkan SmartBin.”
Kemudian tampilkan pilihan:
A. “SmartBin ini keren, ya?”
B. “Bisa diceritakan apa itu SmartBin?”
C. “Boleh saya langsung menulis beritanya?”
Pilihan B mendapatkan skor tertinggi.
---
LEVEL 9 — KUMPULKAN BAHAN BERITA
Tampilkan:
“Informasi apa saja yang perlu kamu dapatkan?”
Berikan pilihan yang dapat dipilih lebih dari satu:
☐ Apa inovasinya?
☐ Siapa yang membuatnya?
☐ Kapan dikembangkan?
☐ Di mana dikembangkan?
☐ Mengapa inovasi itu dibuat?
☐ Bagaimana cara kerjanya?
Pilihan yang berkaitan dengan unsur 5W+1H memberikan skor tinggi.
Gunakan mekanisme checkbox atau card selection yang menarik.
---
LEVEL 10 — VERIFIKASI INFORMASI
Narasumber mengatakan:
“SmartBin ini bisa memilah semua jenis sampah dengan akurasi 100%.”
Tampilkan:
“Informasi ini terdengar menarik. Tapi apakah kamu langsung mempercayainya?”
Pilihan:
A. Langsung memasukkannya ke berita.
B. Meminta bukti atau sumber untuk memastikan informasi tersebut.
C. Mengubahnya menjadi kalimat yang lebih menarik.
D. Menghapus informasi tersebut begitu saja.
Pilihan B mendapatkan skor tertinggi.
Pilihan yang salah dapat mengurangi ❤️.
Jelaskan secara singkat setelah pemain memilih bahwa informasi dalam berita perlu diverifikasi.
---
LEVEL 11 — FAKTA ATAU OPINI
Tampilkan dua informasi:
1. “SmartBin dikembangkan oleh siswa kelas XI.”
2. “SmartBin merupakan inovasi paling keren di sekolah.”
Pertanyaan:
“Mana yang merupakan fakta?”
Pilihan:
A. 1
B. 2
C. Keduanya
Jawaban benar mendapatkan skor.
Jawaban salah mengurangi ❤️.
---
LEVEL 12 — MULAI MENULIS
Tampilkan:
“Semua informasi sudah terkumpul.
Sekarang waktunya mengubah informasi menjadi berita.”
Pilihan kalimat:
A. “SmartBin adalah inovasi paling keren dan pasti disukai semua siswa.”
B. “Sejumlah siswa mengembangkan SmartBin untuk membantu proses pemilahan sampah.”
C. “Wow! SmartBin hadir dengan teknologi luar biasa!”
Pilihan B mendapatkan skor tertinggi.
---
LEVEL 13 — PILIH JUDUL
Tampilkan:
“Berita membutuhkan judul yang jelas.”
Berikan tiga pilihan:
A.
“GILA! SMARTBIN SUPER CANGGIH BIKIN SEMUA ORANG TERKEJUT!!!”
B.
“Siswa Kembangkan SmartBin untuk Membantu Pemilahan Sampah”
C.
“INOVASI TERKEREN SEKOLAH YANG WAJIB KAMU LIHAT!”
Pilihan B mendapatkan skor tertinggi.
---
LEVEL 14 — PERBAIKI KALIMAT
Tampilkan:
“Mana kalimat yang paling sesuai dengan bahasa berita?”
A.
“Menurut saya, SmartBin ini keren banget!”
B.
“SmartBin dikembangkan untuk membantu proses pemilahan sampah.”
C.
“Semua orang pasti suka dengan SmartBin ini.”
Pilihan B mendapatkan skor tertinggi.
---
LEVEL 15 — CEK BERITA
Tampilkan checklist:
“Apakah berita kamu sudah siap?”
☐ Informasi sudah diverifikasi
☐ Ada fakta yang jelas
☐ Judul sesuai isi
☐ Bahasa objektif
☐ Informasi tersusun dengan baik
Berikan dua pilihan:
[ KIRIM SEKARANG ]
[ PERIKSA LAGI ]
Jika pemain memilih “PERIKSA LAGI”, berikan bonus skor karena menunjukkan ketelitian.
---
LEVEL 16 — KIRIM BERITA
Tampilkan:
“10.15 WIB
Setelah memeriksa kembali berita yang kamu tulis...
Kamu siap mengirimkan berita kepada redaksi.”
Tombol:
📨 [KIRIM BERITA]
Setelah ditekan, tampilkan animasi loading:
🔎 Memeriksa fakta...
📝 Memeriksa isi...
📰 Memeriksa judul...
✍️ Menilai kemampuan menulis...
❤️ Menghitung kesempatan tersisa...
---
LEVEL 17 — HASIL AKHIR
Tampilkan hasil dengan animasi yang menarik.
Judul:
📰 HASIL TULISANMU
Kemudian tampilkan persentase berdasarkan total skor.
Contoh:
87%
📰 PENULIS BERITA POTENSIAL!
Berikan profil kemampuan:
🔎 Mencari informasi: 90%
🧠 Fakta & opini: 95%
📝 Menyusun berita: 84%
📰 Memilih judul: 92%
✍️ Bahasa berita: 85%
Tampilkan:
❤️ Kesempatan tersisa: ❤️❤️
Berikan deskripsi singkat sesuai hasil pemain.
---
DESAIN VISUAL
Gunakan desain yang:
- Modern
- Cerah
- Fun
- Cocok untuk siswa SMA
- Terlihat seperti game mobile
- Tidak terlalu formal
- Tidak terlihat seperti website sekolah biasa
Gunakan elemen visual seperti:
📱 Smartphone
📰 Koran
🎤 Mikrofon
📓 Buku catatan
📸 Kamera
🔎 Kaca pembesar
✍️ Pena
🚨 Notifikasi
❤️ Nyawa
Gunakan animasi ringan untuk:
- Swipe pilihan
- Pergantian level
- Chat masuk
- Penambahan/pengurangan skor
- ❤️ yang berkurang
- Loading pemeriksaan berita
- Hasil akhir
---
SISTEM NAVIGASI
Setiap level harus memiliki tombol:
[← KEMBALI] jika memungkinkan
dan
[LANJUT →]
Tetapi pemain tidak boleh melewati bagian penting tanpa melakukan pilihan.
Pilihan yang sudah dipilih harus tersimpan.
Jangan melakukan reload halaman setiap kali berpindah level.
Game harus berjalan sebagai single-page interactive game.
---
TEKNIS
Buat game menggunakan:
HTML + CSS + JavaScript murni.
Jangan menggunakan backend.
Semua data permainan disimpan sementara di browser menggunakan JavaScript.
Buat kode dalam satu file HTML yang langsung dapat dijalankan.
Pastikan game responsif untuk:
📱 HP
💻 Laptop
🖥️ Desktop
Buat interface yang nyaman digunakan dengan mouse maupun touch/swipe.
Untuk pilihan berbentuk kartu, tambahkan efek hover, klik, dan animasi swipe.
Pastikan skor dihitung otomatis.
Pastikan persentase akhir selalu berada di antara 0–100%.
Jangan tampilkan skor tersembunyi kepada pemain selama permainan.
Di akhir permainan, tampilkan tombol:
🔄 [MAIN LAGI]
yang akan mengatur ulang seluruh permainan dari awal.
Buat game terasa polished, interaktif, menyenangkan, dan benar-benar seperti game edukasi modern.