MAIN Q Logo

Ular Tangga: Pengambilan Keputusan dan Hubungan

LainnyaKelas 8 SMPOleh



🎲 Ular Tangga Quiz BK: Belajar Hubungan Sehat Melalui Permainan Interaktif

📋 Gambaran Umum


Ular Tangga Quiz BK adalah game edukasi interaktif berbasis web yang menggabungkan mekanisme klasik snakes and ladders dengan kuis reflektif seputar topik sensitif namun penting: pengambilan keputusan dalam pergaulan remaja.

Dirancang khusus untuk siswa SMP Kelas 8 dalam mata pelajaran Bimbingan Konseling (BK), game ini mengajak 6 tim siswa untuk berlomba mencapai kotak finish sambil menjawab 24+ pertanyaan pilihan ganda dan benar/salah tentang:



     
  • Ciri-ciri hubungan yang sehat vs. toxic

  •  
  • Pentingnya batasan pribadi (boundaries) dan persetujuan (consent)

  •  
  • Dampak peer pressure dalam keputusan berpacaran

  •  
  • Etika digital dalam hubungan remaja (privasi media sosial, cyberbullying)

  •  
  • Strategi menolak dengan asertif tanpa menyakiti perasaan

  •  
  • Mengenali tanda-tanda kekerasan dalam hubungan (dating violence)

Game ini 100% gratis, tidak memerlukan instalasi, dan dapat dimainkan langsung di browser perangkat apa pun — cocok untuk sesi BK klasikal, kelompok kecil, atau kegiatan ekstrakurikuler.


 
   
     
     
   
 
 
   
   
   
   
   
   
   
 
SpesifikasiDetail
🎯 JenjangSMP Kelas 8 (Usia 13-15 tahun)
👥 Format6 Tim (kolaboratif, 4-6 siswa per tim)
⏱️ Durasi20-30 menit per sesi
🌐 PlatformWeb browser (Chrome, Edge, Safari, Firefox)
📱 ResponsifMobile-friendly & tablet-optimized
🔒 PrivasiTidak mengumpulkan data pribadi siswa
🎨 Fitur UnikPower-up eliminasi, timer, streak bonus, sound effects

🎯 Tujuan Pembelajaran & Keterkaitan Kurikulum


Game ini disusun selaras dengan Kurikulum Merdeka dan Capaian Pembelajaran (CP) Fase D, khususnya pada elemen Layanan Dasar Bimbingan Konseling:

✅ Kompetensi Dasar yang Dikembangkan:



     
  • Pribadi-Sosial (Layanan BK): Memahami konsep hubungan interpersonal yang sehat; Mengembangkan keterampilan asertif dalam menolak tekanan negatif; Mengenali tanda-tanda hubungan tidak sehat (red flags)

  •  
  • Pendidikan Pancasila: Menunjukkan sikap saling menghormati dalam pergaulan; Menginternalisasi nilai kemanusiaan dan keadilan dalam hubungan

  •  
  • Informatika & Literasi Digital: Memahami etika privasi digital dalam konteks hubungan remaja; Mengenali risiko cyberbullying dan eksploitasi konten pribadi

  •  
  • P5: Tema "Bangunlah Jiwa dan Raganya" — Fokus: Pengambilan keputusan etis & komunikasi empatik

📚 Indikator Ketercapaian:


Setelah memainkan game ini, siswa diharapkan mampu:



     
  1. Membedakan ciri hubungan sehat vs. toxic minimal 3 contoh masing-masing

  2.  
  3. Menjelaskan makna consent dan pentingnya dalam setiap interaksi

  4.  
  5. Mempraktikkan kalimat penolakan asertif dalam skenario role-play

  6.  
  7. Mengidentifikasi 2+ strategi mengatasi peer pressure terkait pacaran

  8.  
  9. Menyadari hak privasi digital dan konsekuensi membagikan konten pribadi

🧩 Konten Game & Bank Soal

🔹 Mekanisme Permainan:



     
  • 🎲 Dadu: Setiap tim bergiliran melempar dadu digital untuk bergerak

  •  
  • 🐍 Ular (Kotak 17→7, 20→10, 16→6): Mendarat di sini = mundur! Simbol konsekuensi keputusan impulsif

  •  
  • 🪜 Tangga (Kotak 3→11, 9→18, 5→14): Mendarat di sini = naik! Simbol manfaat keputusan bijak

  •  
  • Bintang (Kotak 8, 12, 19): Bonus +50 poin untuk motivasi positif

  •  
  • Quiz: Setiap langkah memicu pertanyaan reflektif

  •  
  • ⏱️ Timer: 20 detik untuk menjawab — melatih berpikir cepat & fokus

  •  
  • 🔥 Streak: Jawab benar berturut-turut = bonus poin ekstra!

  •  
  • 💡 Power-Up: 🚫 Eliminasi (hapus 1 jawaban salah) & ⏱️ Waktu Ekstra (+10 detik), masing-masing 1x pakai

🔹 Contoh Pertanyaan Edukatif:

✅ True/False:



 

"Pacaran di usia SMP bisa mengganggu fokus belajar dan perkembangan emosional remaja."

  → Jawaban: Benar | Penjelasan: Secara psikologis, remaja SMP masih dalam tahap perkembangan emosi yang belum stabil.

 

"Membagikan password media sosial ke pacar adalah bentuk kepercayaan yang sehat."

  → Jawaban: Salah | Penjelasan: Privasi digital adalah hak setiap orang. Berbagi password justru tanda hubungan yang tidak sehat.


✅ Pilihan Ganda:



 

"Apa yang sebaiknya dilakukan jika teman memaksamu untuk pacaran?"

  A) Ikuti saja agar tidak dijauhi

  B) Tolak dengan tegas dan jelaskan alasanmu ✅

  C) Diam saja dan menghindar

  D) Marah-marah kepada teman

  → Penjelasan: Menolak dengan tegas namun sopan menunjukkan kemampuan asertif yang baik.

 

"Apa yang dimaksud dengan 'boundaries' dalam hubungan?"

  A) Tembok pemisah agar tidak dekat

  B) Batasan yang disepakati untuk saling menghormati ✅

  C) Aturan ketat dari orang tua

  D) Cara mengontrol pasangan

  → Penjelasan: Boundaries adalah batasan sehat yang melindungi diri sendiri dan menghormati orang lain.



  💡 Catatan Pedagogis: Semua pertanyaan dirancang open-ended dalam diskusi, bukan sekadar hafalan. Guru BK berperan memfasilitasi refleksi mendalam setelah jawaban dipilih.

👨🏫 Panduan Guru BK: Cara Menggunakan di Kelas

📦 Persiapan (5 Menit):



     
  1. Pastikan koneksi internet stabil (game berbasis web)

  2.  
  3. Siapkan 1 laptop/tablet per kelompok (6 tim ideal untuk kelas 30-36 siswa)

  4.  
  5. Cetak lembar refleksi "Komitmanku dalam Pergaulan" (opsional)

  6.  
  7. Atur tempat duduk membentuk 6 kelompok untuk memudahkan kolaborasi

  8.  
  9. Siapkan whiteboard untuk mencatat poin-poin kunci diskusi

🎲 Pelaksanaan Permainan (20-25 Menit):



     
  1. Pembukaan (3 menit): Sampaikan tujuan permainan dan tekankan bahwa tidak ada jawaban "salah" yang memalukan.

  2.  
  3. Pembagian Tim (4 menit): Bagi kelas menjadi 6 tim, masing-masing memilih nama & ikon hewan.

  4.  
  5. Sesi Bermain (15-18 menit): Tim bergiliran klik dadu → muncul pertanyaan → diskusi 20 detik → pilih jawaban. Guru memfasilitasi refleksi.

  6.  
  7. Debriefing (5-7 menit): Tanya reflektif, ajak siswa menulis komitmen pribadi, tutup dengan afirmasi positif.

🔄 Aktivitas Lanjutan (Opsional):



     
  • 🗣️ Role Play "Skenario Nyata": Latihan respons asertif dengan teknik "I-Message"

  •  
  • 📝 Proyek Mini "Peta Batasanku": Siswa membuat diagram pribadi tentang batasan dalam pergaulan

  •  
  • 📊 Survei Anonim: Kumpulkan data anonym tentang tekanan sebaya, diskusikan strategi dukungan sehat

🔒 Privasi, Keamanan & Inklusivitas

🛡️ Komitmen Privasi Siswa:



     
  • ✔️ Game ini TIDAK mengumpulkan data pribadi: tidak ada login, tidak ada pelacakan lokasi, tidak ada cookie analitik

  •  
  • ✔️ Tidak memerlukan izin kamera/mikrofon/lokasi

  •  
  • ✔️ Cocok untuk sekolah dengan kebijakan privasi ketat (COPPA/GDPR-K compliant)

  •  
  • ✔️ Konten telah melalui review guru BK: tidak ada unsur menghakimi, victim-blaming, atau konten dewasa

♿ Aksesibilitas & Inklusivitas:



     
  • ✔️ Desain warna kontras tinggi & font besar, ramah untuk keterbatasan penglihatan

  •  
  • ✔️ Tombol besar & navigasi sederhana, cocok untuk berbagai tingkat literasi digital

  •  
  • ✔️ Bahasa Indonesia komunikatif, mudah dipahami remaja SMP

  •  
  • ✔️ Format tim kolaboratif: siswa dengan kebutuhan khusus dapat berkontribusi sesuai kemampuan

  •  
  • ✔️ Pertanyaan sensitif disajikan dengan framing edukatif, bukan sensasional


  ⚠️ Catatan Penting untuk Guru BK: Game ini adalah alat bantu pembelajaran, bukan pengganti konseling individual. Untuk siswa yang mengungkapkan pengalaman kekerasan atau distress, segera lakukan pendekatan personal dan rujuk ke layanan profesional sesuai protokol sekolah.

ℹ️ Informasi Teknis & Pengembangan


 
   
     
     
   
 
 
   
   
   
   
   
   
   
 
AspekDetail
🛠️ TeknologiHTML5, CSS3 (Tailwind), JavaScript vanilla
🎨 Framework UITailwind CSS 3.4 + Lucide Icons + Font Fredoka/Nunito
🔊 AudioWeb Audio API untuk sound effects (opsional, bisa dimatikan)
🔌 IntegrasiElement SDK untuk kustomisasi tema (warna, font, ukuran)
📦 Ukuran File~65 KB (ringan, loading cepat)
🌍 BahasaIndonesia (mudah untuk ekspansi multibahasa)
🔄 PembaruanBank soal dapat ditambah tanpa mengubah kode inti


  🤖 Transparansi Pengembangan: Game ini dikembangkan oleh tim edukator MAIN Q bekerja sama dengan guru BK bersertifikat. Seluruh konten telah melalui review manual untuk memastikan akurasi pedagogis, sensitivitas budaya, dan kesesuaian kurikulum.

🎲 Game Serupa yang Mungkin Anda Sukai


Jelajahi koleksi game edukasi MAIN Q lainnya untuk melengkapi layanan BK:



  💡 Tip Guru BK: Gunakan 2-3 game dalam satu unit layanan "Pengembangan Pribadi-Sosial" untuk pendekatan blended learning yang variatif dan mendalam!

📥 Unduh & Bagikan



     
  • Mainkan Sekarang: Tidak perlu download — cukup buka halaman ini dan klik "Mulai Bermain"!

  •  
  • Bagikan ke Rekan Guru BK: Salin link ini untuk kolaborasi layanan: https://mainq.blog/game/ular-tangga-quiz-bk

  •  
  • Laporkan Masalah atau Saran: Temukan bug atau punya ide soal tambahan? Hubungi kami di halaman kontak.


  🌟 Pesan Penutup untuk Siswa:

  "Kamu berhak merasa aman. Kamu berhak berkata TIDAK. Kamu berhak memilih hubungan yang membuatmu tumbuh, bukan yang membuatmu kecil."


  Setiap keputusan kecil hari ini adalah fondasi untuk masa depan yang lebih sehat dan bahagia. Terus belajar, terus bertanya, dan jangan ragu mencari bantuan ketika butuh.


🎲 Ular Tangga Quiz BK: Belajar Hubungan Sehat Melalui Permainan Interaktif

📋 Gambaran Umum


Ular Tangga Quiz BK adalah game edukasi interaktif berbasis web yang menggabungkan mekanisme klasik snakes and ladders dengan kuis reflektif seputar topik sensitif namun penting: pengambilan keputusan dalam pergaulan remaja.

Dirancang khusus untuk siswa SMP Kelas 8 dalam mata pelajaran Bimbingan Konseling (BK), game ini mengajak 6 tim siswa untuk berlomba mencapai kotak finish sambil menjawab 24+ pertanyaan pilihan ganda dan benar/salah tentang:



     
  • Ciri-ciri hubungan yang sehat vs. toxic

  •  
  • Pentingnya batasan pribadi (boundaries) dan persetujuan (consent)

  •  
  • Dampak peer pressure dalam keputusan berpacaran

  •  
  • Etika digital dalam hubungan remaja (privasi media sosial, cyberbullying)

  •  
  • Strategi menolak dengan asertif tanpa menyakiti perasaan

  •  
  • Mengenali tanda-tanda kekerasan dalam hubungan (dating violence)

Game ini 100% gratis, tidak memerlukan instalasi, dan dapat dimainkan langsung di browser perangkat apa pun — cocok untuk sesi BK klasikal, kelompok kecil, atau kegiatan ekstrakurikuler.


 
   
     
     
   
 
 
   
   
   
   
   
   
   
 
SpesifikasiDetail
🎯 JenjangSMP Kelas 8 (Usia 13-15 tahun)
👥 Format6 Tim (kolaboratif, 4-6 siswa per tim)
⏱️ Durasi20-30 menit per sesi
🌐 PlatformWeb browser (Chrome, Edge, Safari, Firefox)
📱 ResponsifMobile-friendly & tablet-optimized
🔒 PrivasiTidak mengumpulkan data pribadi siswa
🎨 Fitur UnikPower-up eliminasi, timer, streak bonus, sound effects

🎯 Tujuan Pembelajaran & Keterkaitan Kurikulum


Game ini disusun selaras dengan Kurikulum Merdeka dan Capaian Pembelajaran (CP) Fase D, khususnya pada elemen Layanan Dasar Bimbingan Konseling:

✅ Kompetensi Dasar yang Dikembangkan:



     
  • Pribadi-Sosial (Layanan BK): Memahami konsep hubungan interpersonal yang sehat; Mengembangkan keterampilan asertif dalam menolak tekanan negatif; Mengenali tanda-tanda hubungan tidak sehat (red flags)

  •  
  • Pendidikan Pancasila: Menunjukkan sikap saling menghormati dalam pergaulan; Menginternalisasi nilai kemanusiaan dan keadilan dalam hubungan

  •  
  • Informatika & Literasi Digital: Memahami etika privasi digital dalam konteks hubungan remaja; Mengenali risiko cyberbullying dan eksploitasi konten pribadi

  •  
  • P5: Tema \"Bangunlah Jiwa dan Raganya\" — Fokus: Pengambilan keputusan etis & komunikasi empatik

📚 Indikator Ketercapaian:


Setelah memainkan game ini, siswa diharapkan mampu:



     
  1. Membedakan ciri hubungan sehat vs. toxic minimal 3 contoh masing-masing

  2.  
  3. Menjelaskan makna consent dan pentingnya dalam setiap interaksi

  4.  
  5. Mempraktikkan kalimat penolakan asertif dalam skenario role-play

  6.  
  7. Mengidentifikasi 2+ strategi mengatasi peer pressure terkait pacaran

  8.  
  9. Menyadari hak privasi digital dan konsekuensi membagikan konten pribadi

🧩 Konten Game & Bank Soal

🔹 Mekanisme Permainan:



     
  • 🎲 Dadu: Setiap tim bergiliran melempar dadu digital untuk bergerak

  •  
  • 🐍 Ular (Kotak 17→7, 20→10, 16→6): Mendarat di sini = mundur! Simbol konsekuensi keputusan impulsif

  •  
  • 🪜 Tangga (Kotak 3→11, 9→18, 5→14): Mendarat di sini = naik! Simbol manfaat keputusan bijak

  •  
  • Bintang (Kotak 8, 12, 19): Bonus +50 poin untuk motivasi positif

  •  
  • Quiz: Setiap langkah memicu pertanyaan reflektif

  •  
  • ⏱️ Timer: 20 detik untuk menjawab — melatih berpikir cepat & fokus

  •  
  • 🔥 Streak: Jawab benar berturut-turut = bonus poin ekstra!

  •  
  • 💡 Power-Up: 🚫 Eliminasi (hapus 1 jawaban salah) & ⏱️ Waktu Ekstra (+10 detik), masing-masing 1x pakai

🔹 Contoh Pertanyaan Edukatif:

✅ True/False:



 

\"Pacaran di usia SMP bisa mengganggu fokus belajar dan perkembangan emosional remaja.\"

  → Jawaban: Benar | Penjelasan: Secara psikologis, remaja SMP masih dalam tahap perkembangan emosi yang belum stabil.

 

\"Membagikan password media sosial ke pacar adalah bentuk kepercayaan yang sehat.\"

  → Jawaban: Salah | Penjelasan: Privasi digital adalah hak setiap orang. Berbagi password justru tanda hubungan yang tidak sehat.


✅ Pilihan Ganda:



 

\"Apa yang sebaiknya dilakukan jika teman memaksamu untuk pacaran?\"

  A) Ikuti saja agar tidak dijauhi

  B) Tolak dengan tegas dan jelaskan alasanmu ✅

  C) Diam saja dan menghindar

  D) Marah-marah kepada teman

  → Penjelasan: Menolak dengan tegas namun sopan menunjukkan kemampuan asertif yang baik.

 

\"Apa yang dimaksud dengan 'boundaries' dalam hubungan?\"

  A) Tembok pemisah agar tidak dekat

  B) Batasan yang disepakati untuk saling menghormati ✅

  C) Aturan ketat dari orang tua

  D) Cara mengontrol pasangan

  → Penjelasan: Boundaries adalah batasan sehat yang melindungi diri sendiri dan menghormati orang lain.



  💡 Catatan Pedagogis: Semua pertanyaan dirancang open-ended dalam diskusi, bukan sekadar hafalan. Guru BK berperan memfasilitasi refleksi mendalam setelah jawaban dipilih.

👨🏫 Panduan Guru BK: Cara Menggunakan di Kelas

📦 Persiapan (5 Menit):



     
  1. Pastikan koneksi internet stabil (game berbasis web)

  2.  
  3. Siapkan 1 laptop/tablet per kelompok (6 tim ideal untuk kelas 30-36 siswa)

  4.  
  5. Cetak lembar refleksi \"Komitmanku dalam Pergaulan\" (opsional)

  6.  
  7. Atur tempat duduk membentuk 6 kelompok untuk memudahkan kolaborasi

  8.  
  9. Siapkan whiteboard untuk mencatat poin-poin kunci diskusi

🎲 Pelaksanaan Permainan (20-25 Menit):



     
  1. Pembukaan (3 menit): Sampaikan tujuan permainan dan tekankan bahwa tidak ada jawaban \"salah\" yang memalukan.

  2.  
  3. Pembagian Tim (4 menit): Bagi kelas menjadi 6 tim, masing-masing memilih nama & ikon hewan.

  4.  
  5. Sesi Bermain (15-18 menit): Tim bergiliran klik dadu → muncul pertanyaan → diskusi 20 detik → pilih jawaban. Guru memfasilitasi refleksi.

  6.  
  7. Debriefing (5-7 menit): Tanya reflektif, ajak siswa menulis komitmen pribadi, tutup dengan afirmasi positif.

🔄 Aktivitas Lanjutan (Opsional):



     
  • 🗣️ Role Play \"Skenario Nyata\": Latihan respons asertif dengan teknik \"I-Message\"

  •  
  • 📝 Proyek Mini \"Peta Batasanku\": Siswa membuat diagram pribadi tentang batasan dalam pergaulan

  •  
  • 📊 Survei Anonim: Kumpulkan data anonym tentang tekanan sebaya, diskusikan strategi dukungan sehat

🔒 Privasi, Keamanan & Inklusivitas

🛡️ Komitmen Privasi Siswa:



     
  • ✔️ Game ini TIDAK mengumpulkan data pribadi: tidak ada login, tidak ada pelacakan lokasi, tidak ada cookie analitik

  •  
  • ✔️ Tidak memerlukan izin kamera/mikrofon/lokasi

  •  
  • ✔️ Cocok untuk sekolah dengan kebijakan privasi ketat (COPPA/GDPR-K compliant)

  •  
  • ✔️ Konten telah melalui review guru BK: tidak ada unsur menghakimi, victim-blaming, atau konten dewasa

♿ Aksesibilitas & Inklusivitas:



     
  • ✔️ Desain warna kontras tinggi & font besar, ramah untuk keterbatasan penglihatan

  •  
  • ✔️ Tombol besar & navigasi sederhana, cocok untuk berbagai tingkat literasi digital

  •  
  • ✔️ Bahasa Indonesia komunikatif, mudah dipahami remaja SMP

  •  
  • ✔️ Format tim kolaboratif: siswa dengan kebutuhan khusus dapat berkontribusi sesuai kemampuan

  •  
  • ✔️ Pertanyaan sensitif disajikan dengan framing edukatif, bukan sensasional


  ⚠️ Catatan Penting untuk Guru BK: Game ini adalah alat bantu pembelajaran, bukan pengganti konseling individual. Untuk siswa yang mengungkapkan pengalaman kekerasan atau distress, segera lakukan pendekatan personal dan rujuk ke layanan profesional sesuai protokol sekolah.

ℹ️ Informasi Teknis & Pengembangan


 
   
     
     
   
 
 
   
   
   
   
   
   
   
 
AspekDetail
🛠️ TeknologiHTML5, CSS3 (Tailwind), JavaScript vanilla
🎨 Framework UITailwind CSS 3.4 + Lucide Icons + Font Fredoka/Nunito
🔊 AudioWeb Audio API untuk sound effects (opsional, bisa dimatikan)
🔌 IntegrasiElement SDK untuk kustomisasi tema (warna, font, ukuran)
📦 Ukuran File~65 KB (ringan, loading cepat)
🌍 BahasaIndonesia (mudah untuk ekspansi multibahasa)
🔄 PembaruanBank soal dapat ditambah tanpa mengubah kode inti


  🤖 Transparansi Pengembangan: Game ini dikembangkan oleh tim edukator MAIN Q bekerja sama dengan guru BK bersertifikat. Seluruh konten telah melalui review manual untuk memastikan akurasi pedagogis, sensitivitas budaya, dan kesesuaian kurikulum.

🎲 Game Serupa yang Mungkin Anda Sukai


Jelajahi koleksi game edukasi MAIN Q lainnya untuk melengkapi layanan BK:



  💡 Tip Guru BK: Gunakan 2-3 game dalam satu unit layanan \"Pengembangan Pribadi-Sosial\" untuk pendekatan blended learning yang variatif dan mendalam!

📥 Unduh & Bagikan



     
  • Mainkan Sekarang: Tidak perlu download — cukup buka halaman ini dan klik \"Mulai Bermain\"!

  •  
  • Bagikan ke Rekan Guru BK: Salin link ini untuk kolaborasi layanan: https://mainq.blog/game/ular-tangga-quiz-bk

  •  
  • Laporkan Masalah atau Saran: Temukan bug atau punya ide soal tambahan? Hubungi kami di halaman kontak.


  🌟 Pesan Penutup untuk Siswa:

  \"Kamu berhak merasa aman. Kamu berhak berkata TIDAK. Kamu berhak memilih hubungan yang membuatmu tumbuh, bukan yang membuatmu kecil.\"


  Setiap keputusan kecil hari ini adalah fondasi untuk masa depan yang lebih sehat dan bahagia. Terus belajar, terus bertanya, dan jangan ragu mencari bantuan ketika butuh.

","adminMetaDesc":"Game ular tangga interaktif dengan quiz Bimbingan Konseling untuk SMP Kelas 8. Pelajari hubungan sehat, batasan diri, consent, & keputusan bijak dalam pergaulan","isTemplate":false,"templateType":""}

Tujuan

Pemahaman Lainnya

Jenjang

Kelas 8 SMP

Format

Web Interaktif

Cara Bermain
  1. Klik tombol "Mulai" pada game untuk memulai.
  2. Gunakan mouse atau sentuhan untuk berinteraksi.
  3. Selesaikan tantangan untuk mendapatkan skor terbaik.
  4. Ulangi permainan untuk memperdalam pemahaman materi.
Manfaat Belajar
  • Visualisasi interaktif memudahkan pemahaman konsep.
  • Meningkatkan motivasi belajar siswa lewat gamifikasi.
  • Mendukung pembelajaran mandiri yang menyenangkan.

Panduan untuk Guru

🎯 Tips Menggunakan di Kelas:

  • Gunakan game ini sebagai media pemantik diskusi di awal pelajaran.
  • Berikan tugas eksplorasi mandiri kepada siswa lewat link game.
  • Lakukan refleksi bersama setelah siswa selesai bermain.

Pertanyaan Umum

Beri Nilai Game Ini

Masuk untuk memberi nilai game ini.

Diskusi & Komentar (0)

Ingin ikut berdiskusi? Masuk ke akun Anda.

Login Sekarang

Belum ada komentar.

👨‍🏫

Dibuat oleh: RAHMALINA ALIFIA EFENDI

Guru mitra MAIN Q • Konten telah diverifikasi

🎯 Game Lainnya Terkait

Lanjutkan belajar dengan game serupa untuk Kelas 8 SMP

🎮
Kelas 10 SMA
23
Lainnya

Game Accounting & Economy

Oleh Nursyahbani Caturiana
🎮
Kelas 1 SD
2
Bahasa Asing Lainnya

3 SUKU KATA

Oleh Pengguna Anonim
🎮
Kelas 5 SD
1
Bahasa Asing Lainnya

معرفة أعضاء الجسم

Oleh Fikal
🎮
Kelas 7 SMP
0
Lainnya

التعارف

Oleh Pengguna Anonim